Tudo começou com o projeto de uma revista sobre cultura pop e divulgação científica. Geeky-iD, uma revista feita por e para geeks e simpatizantes.

Editorial da revista

O verbete “Geek” já estava presente no “Jargon File”, um dicionário compilado nos anos 90 pela primeira geração de fundadores da internet. Mas o jargão é bem mais antigo que isso e era atribuído a um outro tipo de galera. E até antecede em muito o seu correlato que, com frequência, é entendido como substituto ou mesmo sinônimo; o termo “Nerd”. Começando em 1725, é possível encontrar registros da palavra escocesa da qual pode ter se originado; “geck”, já carregada de conotações pejorativas como tolo, idiota, imbecil, desprezível, motivo de escárnio ou zombaria. Que, por sua vez, deriva do holandês “gek” ou baixo-alemão “geck”, verbo significando grasnar, cacarejar, e também fingir, enganar (gekken, holandês; gecko. Alemão; gjkkk, dinamarquês; gäcka, sueco). Sendo usado, então, como chamativo para almofadinha, cara convencido, indivíduo prepotente e/ou arrogante.

Chegando a 1876, vemos a grande popularidade, principalmente nos Estados Unidos, dos espetáculos de aberrações, pequenos circos itinerantes que passavam pelas cidades levando uma trupe de pessoas bizarras, estranhas e deformados de todo tipo como atração principal. Ficaram mais famosos os casos de má formação congênita, gêmeos siameses, mulheres barbadas e afligidos de doenças degenerativas ou deformantes. Estes eram chamados de “Freeks”. Mas existiam também os que não eram tão excêntricos ou grotescos. Por isso mesmo, tinham que se esforçar mais para chamar a atenção. Assim, comiam tudo que fosse nojento e asqueroso na frente do público. O cardápio variava de cabeças de frango a insetos. A expressão que começou a ser usada para identificar esses artistas do improvável foi a evolução da forma anterior do vocábulo para “Geek”. A palavra veio a ser mais conhecida com o filme de 1947 da Twentieth Century Fox “Nightmare Alley”. Estrelado por Tyrone Power, dirigido por Edmund Goulding e roterizado por Jules Furthman com base no romance de 1944 de mesmo título de William Lindsay Gresham. O livro e o filme introduziram a gíria “Geek” para apelidar um personagem que desempenha um papel importante na trama. Não se sabe se é um artista de circo alcoólatra ou um “homem selvagem” ou um “elo perdido”, mas morde cabeças de galinhas e cobras e é pago com “uma garrafa por dia e um lugar seco para dormir”. Ele é o personagem subjacente do filme que faz a seminal pergunta: “Como um homem se torna um geek?”.

Nesta época, surgem os primeiros computadores modernos, marcando um novo passo evolutivo no uso desse rótulo de nicho social. Uma história conta que, em 1946, a programadora Grace Hopper encontrou uma traça presa em um relé dentro do computador Mark II prejudicando o funcionamento da máquina.

A partir do diagnóstico dessa falha, passou a ser comum chamar erros ou falhas em um hardware ou software de “bug”. Apesar de que Isaac Asimov já utilizara o termo “bug” para nomear problemas com um robô em seu conto “Catch That Rabbit”, publicado em 1944. E bem antes dele em 1878, Thomas Edison escreveu as seguintes palavras na carta enviada a um associado: “Bugs - como pequenas falhas e dificuldades são chamadas...”. Depois de estabelecido “bugs” como problemas computacionais, foi sendo criada uma correlação irônica e jocosa entre a antiga figura dos “Geeks” como comedores de insetos e o moderno estereótipo dos técnicos e cientistas da computação que procuravam e eliminavam os tais “insetos” dentro da máquina. O trocadilho que se passou a fazer foi caricaturá-los como “comedores de bugs de computador”. Desde modo, “Geek” deixou de definir artistas que faziam performances extravagantes para entreter as massas e se tornou a denominação geral de pessoas excepcionalmente habilidosas com as novas tecnologias.

Mas no decorrer da década de 1950, o termo “geek” e, de forma similar, “nerd” passa a ser utilizado para rotular pejorativamente excluídos sociais no ambiente escolar. Eram aqueles percebidos como tendo um comportamento exótico, estilo inadequado e parecerem intelectualmente pedantes. O geek sobrepôs a essa impressão social do nerd um interesse obsessivo por meios de entretenimento não populares ou marginalizados como jogos de RPG, quadrinhos e hobbies científicos ou tecnológicos. Até os anos 80, esses estereótipos tinham reputação negativa socialmente e não eram assumidos abertamente nem pelos grupos que se reuniam através das atividades que definiam seus tipos. Com a popularização maciça de diversos aparelhos eletrônicos, e do computador pessoal em particular, essa década irá marcar a ascensão vertiginosa da antiga casta de marginalizados sociais para a moderna comunidade dos capitães de indústria do Vale do Silício e seus arautos.

Durante este período, os antes preteridos passaram a construir identidades pessoais e coletivas orgulhosas de participarem de uma subcultura digital. Embora os termos geek ou nerd ainda mantenham certa conotação negativa entre determinados grupos, é crescente a admissão pela maioria das pessoas de que geek é chique e mais: sexy. Um fenômeno que toma corpo à medida que computadores e celulares se tornam essenciais na vida diária e nos negócios.

A Cultura Geek identifica as experiências, conceitos e símbolos em torno dos quais gira uma nova comunidade informatizada, conectada e móvel. A mobilidade traz agora uma nova camada para a identidade geeky, não basta mais estar apenas ligado, é precisado estar conectado onde quer que se esteja. Com isso, até o termo “Cyber Espaço” se tornou obsoleto e está sendo gradativamente substituído por “Nuvem”. Conceito filosoficamente mais amplo e acurado. Perfeito também para diversas metáforas poéticas. “Andar nas nuvens” pode realmente ser perigoso. “Ficar com a cabeça nas nuvens” pode tirar sua atenção do que acontece a sua volta.

Junto com todo esse aparato tecnológico veio novas formas de consumir cultura e entretenimento. Apesar de que antigas mídias ainda serem cultuadas, elas foram aperfeiçoadas por técnicas modernas. A impressão em papel não deixou de ser apreciada pela cultura geeky, mas o processo em si de imprimir já não é mais em prensas de tipos móveis, é digital. Tudo é feito no computador e mandado depois para a gráfica que utilizará impressoras digitais a laser para “impressionar” o papel. Essa revista que você segura foi feita exatamente assim. Então, ela não é só geeky no conceito, no conteúdo, o é também na forma como foi produzida. 

Esses meios de produção de cultura e entretenimento aproximaram muito o geek do pop, ao ponto de que agora são quase inseparáveis. O culto geeky a temas próprios da cultura pop (cinema, quadrinhos, series de TV, literatura pulp, animação japonesa, ficção científica, videogames, etc.) é tão marcante que os termos passaram a ser livremente intercambiáveis.

Demonstrar conhecimento ou devoção a esses assuntos tornou-se uma forma de reconhecimento social entre os autoproclamados geeks. Esta identificação com um conjunto peculiar de interesses midiáticos pode ser mais prontamente observada em convenções de geeks, nerds e simpatizantes; as Comic-Cons. Elas fornecem um espaço de encontro e convivência onde os participantes podem comparecer a painéis, comprar mercadorias e usar fantasias para mostrar sua devoção a um determinado show ou personagem de quadrinhos.

Historicamente, esses interesses específicos eram muito pequenos para apoiar de forma independente uma grande convenção. Assim, os primeiros eventos do tipo abarcavam um espectro imenso de tópicos que potencialmente seriam atrativos para os geeks. A ampla diversidade de temas e assuntos que era reunida nestas feiras teve três resultados interessantes. Primeiro, criou uma extensa cultura geeky integrada em vez de apenas subculturas específicas dispersas. Em segundo lugar, provocou uma espécie de polinização cruzada entre os temas geekys. Por exemplo, no desfile Dragon*Con você pode encontrar um zombie storm trooper. Terceiro, as comic-cons estabeleceram um inventário canônicos de interesses ditos geekys. Assim, uma maneira de medir o envolvimento de uma pessoa na cultura geeky pode ser quantificar o seu investimento de tempo, energia e dinheiro em cada um dos elementos de mídia representados em uma convenção geeky. Embora essa abordagem possa perder alguns tópicos mais marginais que ainda não chegaram a ser apresentados nesses eventos, ela nos fornece uma lista significativa de interesses reconhecidos pelos próprios geeks como geekys.

Mas indo além da observação de participante em convenções e eventos locais promovidos como “geeky” ou “nerdy”, a identidade geekiana agora pode ser rastreada catalogando suas ideias distintivas expostas em sites, blogs e canais do youtube. Também podemos identificar o comportamento do geek típico através de suas interação on-line em redes sociais, fóruns e trocas de e-mails. A internet foi criada e é mantida por geeks e nerds e se tornou um refúgio para eles se apresentarem simplesmente como fãs de todo tipo, jogadores, técnicos e autoproclamados “excluídos”. E é nas nuvens que preferem vender, comprar e trocar produtos produzidos por e para geeks. Assim, na vida conectada acabam sendo organizados em torno de quatro imagens e estereótipos comuns, às vezes sobrepostas: o geek como desajustado, gênio, fã e, ultimamente, como chique/sexy. 

Trecho da entrevista sobre ICOs com 

Rodrigo Batista, fundador do Mercado Bitcoin.

Geeky~iD: Você pode me dizer, mais ou menos, qual a diferença entre IPO (Initial Public Offering -Oferta Inicial Pública), ICO (Initial Coin Offering – Oferta Inicial de Moedas) e crowdfunding (Financiamento Coletivo); que são formas de empresas alavancarem seus negócios?  Quais as diferenças e o que há em comum entre esses tipos de campanhas para lançamento de projetos?

Rodrigo Batista: O IPO é uma forma que as empresas usam para captar investimentos, uma forma bem divulgada no mundo inteiro.  Quase todas as empresas que lançam ação em bolsa para captar dinheiro estão fazendo uma oferta pública de ações; IPO em inglês. Significa o seguinte; os donos da empresa pegam-na toda ou parte dela e dividem em pequenos pedaços. Esses pedaços são chamados de ações e fazem oferta delas publicamente em um mercado chamado de Bolsa de Valores. Então, por exemplo, quando ela vende metade do seu capital numa bolsa de valores significa que o dinheiro daquela venda entra no caixa da empresa e pode usá-lo para remunerar os acionistas ou os donos. Ou, o que é mais comum, para financiar projetos, para criar novos produtos, para marketing e publicidade. No IPO, a empresa já antecipa o uso do dinheiro.

Crowdfunding é uma coisa mais recente da última década e serve para financiar projetos. Que podem ser o surgimento de uma nova empresa ou pode ser o surgimento de um novo produto. O IPO normalmente é usado por empresas médias e empresas grandes. Já o crowdfunding tende a ser usado por empresas que querem começar a operar ou que não começaram ainda. Só que os valores do Crowdfunding são muito menores e não necessariamente quem coloca dinheiro nele vira dono de um pedaço da empresa. Muitas vezes o retorno é a promessa de ter acesso ao produto antecipadamente, benefícios em ter o produto ou pode de fato se tornar dono daquela empresa. São empresas menores e é mais difícil saber quanto ela vale. Então, é um negócio relativamente menor.

O ICO é um negócio que surgiu mais recentemente, estamos falando de 3, 4 anos. A sigla quer dizer oferta inicial de moedas e não de ações, como é o caso do IPO. E o ICO é um misto de Crowdfunding com o IPO.  No ICO o que acontece é que as empresas se dividem em pequenos pedaços, só que ao invés de serem ações, são moedas ou Tokens. E são listados para compra e venda. A vantagem do ICO é que, como moeda digital, a empresa pode negociar no mundo inteiro e não apenas numa bolsa. A desvantagem é que ele é um mundo mais novo, então tem pouca regulação. Para quem compra essas moedas a vantagem e a desvantagem também vale.  Ele consegue ter acesso a mercados que ele não teria de outra forma. Mas, ao mesmo tempo, se entrar num ICO russo, por exemplo, e ele se provar ou fraudulento ou a empresa de alguma forma age de má fé, se tem poucas chances de reclamar. A não ser que tenha capital para ir na justiça russa.

Geeky~iD: Você não acha que o próprio fato de não ter um governo central regulando a emissão desses ICOs, não é uma das vantagens? Muitas empresas pequenas buscam isso. Porque facilita, é menos burocrático e é mais fácil de atingir seu público.

Rodrigo Batista: Isso com certeza é uma vantagem. Tem muitas empresas sérias recorrendo ao ICO como forma de conseguir capital para financiar seus projetos. Mas também o fato de ser pouco regulado e de ser entre países, de ser transnacional também traz muita fraude. Uma empresa de fachada que consegue captar recursos de pessoas de diferentes países tem muito menos chances de ser pega, pelo menos, com a regulação e com as formas de investigação que existem hoje.

Geeky~iD: Você acha que, desde que surgiram as campanhas de ICO, o mercado de bitcoins tem sido impactado de alguma forma? Pois muitas vezes há trocas de bitcoins por essas novas criptomoedas ou tokens.

Rodrigo Batista: Sim, esse é com certeza um dos fatores que também fez a adoção de bitcoins e o preço subirem muito no ano passado. Porque foi o ano também que os ICOs ficaram muito intensos E, de fato, para entrar em ICOs as pessoas precisavam comprar bitcoins. No caso brasileiro, as bolsas como o Mercado Bitcoin não listam nesses ICOs por termos diversas restrições regulatórias. Então, a pessoa precisa comprar Bitcoins aqui e mandar para algum site que aceite. O que acabou gerando muita demanda para o Bitcoin também.

Geeky~iD: Normalmente depois de uma campanha de ICO essas moedas precisam ir para o mercado também. Elas precisam ser compradas e vendidas em corretoras como o Mercado Bitcoin. No Brasil isso já acontece? O Mercado Bitcoins já cotou, comprou e vendeu alguma dessas moedas lançadas em ICOs?

Rodrigo Batista: Não, no Brasil tem uma incerteza regulatório muito grande com relação aos ICOs. Então, já houve manifestação do Órgão que controla esse tipo de operação no Brasil.  O ICO é um tipo de investimento que está debaixo de um órgão chamado CVM, a Comissão de Valores Mobiliários. E ela já se mostrou muito cautelosa e se manifestou orientando, na prática, empresas brasileiras a não criarem ICOs aqui no país. E mesmo as bolsas a não listarem essas moedas. Então, por questões regulatórias acabou que o Brasil ficou um pouco de fora dessa conversa toda.

Geeky~iD: Se antes as criptomoedas vieram para inovar o dinheiro tradicional, elas também possuem o potencial de fazer o mesmo no mercado de ações?

Rodrigo Batista: Hoje o mercado de ações está começando a sofrer um pouco dessa inovação das moedas digitais. No ano passado os ICOs tomaram conta do noticiário. Esse ano eu diria que a gente está um pouco nessa ressaca pós ICOs. Ainda existem projetos grandes captando, mas hoje são todos projetos mais estruturados e mais confiáveis. Contudo, está começando um movimento que é de criar moedas digitais ou Tokens, como se chama mais tecnicamente, e usá-los dentro do mundo regulado. Então, no caso brasileiro, pegar esses Tokens e adaptá-los para funcionar dentro da regulação da CVM. Porque isso ainda traria muitos benefícios do mundo de moedas digitais para o mundo tradicional de investimento e de ações. Então, no limite o que vai acontecer nos próximos meses, é a possibilidade de negociar ações que são listadas em bolsas 24 horas por dia e poder comprar frações de ações. Coisas que já acontece com o Bitcoin. E é um mercado em que eu estou trabalhando ativamente. Esse é o mundo que a gente chama de Security Tokens, moedas digitais que estão debaixo das regulações nacionais. Eu diria que vai ser o próximo boom da tecnologia de dinheiro digital.